Industria gamer: poder económico y un impuesto necesario en México
Ciencia, Colaboradores, Fiscal, Internet, Salud, Sociedad, Tecnología

Industria gamer: poder económico y un impuesto necesario en México

Gabriel Sosa Plata*

Hace algunas semanas se aprobó un impuesto del 8% a los videojuegos catalogados como violentos. ¿Esto es positivo, negativo o inútil?  

La medida ya aprobada en la Cámara de Diputados generó dos narrativas: para algunos es un freno torpe a una industria pujante; para otros, un tímido intento por regular uno de los ecosistemas mediáticos más poderosos del planeta.

Partamos de un dato importante: los videojuegos ya no son un entretenimiento marginal, sino una fuerza económica colosal. De acuerdo con Newzoo, la consultora más respetada en el análisis de videojuegos, la industria mundial alcanzará 188.8 mil millones de dólares en 2025 (Newzoo, Global Games Market Report 2025), por lo que supera, como ya sucede desde hace años, a los ingresos combinados del cine, la música y el streaming.

En México, el mercado gamer asciende a más de 42 mil millones de pesos y suma aproximadamente 72 millones de jugadores, según estimaciones de The CIU y bases de consumo de entretenimiento digital en el país. Es decir, casi 6 de cada 10 personas juegan algún tipo de videojuego.

Y la industria no deja de crecer.  Apenas el pasado mes de septiembre, la empresa Electronic Arts fue adquirida por ¡47 mil millones de dólares! Una de las transacciones más grandes en la historia del entretenimiento digital, lo que es una muestra muy clara de los intereses económicos que hay detrás de este negocio.

Pero como suele ocurrir con industrias tan poderosas, no todo es miel sobre hojuelas. La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció formalmente en 2022 el gaming disorder como un trastorno de salud mental en el CIE-11 (WHO, Gaming Disorder FAQs). Algunas investigaciones recientes muestran que hay jugadores jóvenes que desarrollan conductas problemáticas asociadas con el uso excesivo de videojuegos.

Es decir: no estamos ante una “epidemia” de adicción, pero sí ante un problema real de salud pública, especialmente entre niñas, niños y adolescentes, cuyas vulnerabilidades son explotadas por sistemas de recompensa diseñados para maximizar el tiempo en pantalla.

Datos como los anteriores (y muchos más) aparecen en el libro Ready? Go! El lado oscuro del universo gamer (Debate 2025), del doctor Erik Huesca, cuya lectura es indispensable en el contexto de la aprobación de los impuestos a los videojuegos violentos. La presentación de esta obra se realizó en el mes de septiembre y ahí tuvimos la oportunidad de participar.

El autor desmonta la idea de que los videojuegos son solo ocio inofensivo. Su análisis revela que el videojuego es hoy una máquina de emociones, un dispositivo de entrenamiento cognitivo y un espacio donde convergen economía, geopolítica y control emocional.

Huesca plantea una metáfora, que sinceramente yo no había advertido: la guerra entre dos grandes potencias. Por un lado, el Imperio GAMMAN integrado por Google, Apple, Microsoft, Meta, Amazon y Nvidia. Por el otro, la Confederación BENTS, en la que están Bandai, Sony, Nintendo, Tencent y Nazara Technologies.

Su campo de batalla no son los territorios, sino la atención humana; su materia prima, nuestros datos y emociones.

A partir de esa lectura, surge una transformación profunda: del Homo ludens (“el animal que juega”), según Johan Huizinga, al Homo programatus, programado no por su creatividad, sino por algoritmos que predicen conductas, emociones, miedos y deseos (tema recurrente en la literatura científica sobre diseño persuasivo).

El libro también aborda aspectos poco discutidos, como el impacto ambiental.

Aunque las comparaciones con industrias globales deben tomarse con cautela, sí existe evidencia de que el consumo energético de consolas, centros de datos y dispositivos móviles asociados al gaming crece de manera acelerada (véanse estudios recientes como Energy Consumption of Game Engines, arXiv  Cornell University, 2024).

Y mientras el mundo debate los riesgos ¿dónde está México?

La respuesta: en el rezago.

Nuestro país no cuenta con una ley específica sobre videojuegos; la clasificación depende de lineamientos importados; la supervisión es limitada y carece de autoridad especializada. Por ello, el impuesto a los juegos violentos, aunque insuficiente, abre la puerta para desarrollar una política pública integral.

Una política que incluya, por supuesto, la incorporación de los videojuegos en el ámbito de los derechos de las audiencias.

Si estos derechos buscan proteger a las personas frente a contenidos que pueden vulnerarlas, desinformarlas o manipularlas, resulta absurdo que un medio que consumen millones de menores quede fuera del mapa regulatorio.

Como dice Huesca, los videojuegos se programan… la vida no. Y si no actuamos ahora, serán los algoritmos, las economías del tiempo y las mecánicas opacas de recompensa quienes terminarán programando emociones, hábitos y comportamientos sin que nadie rinda cuentas.

Revistas UAM: conocimiento accesible para todas y todos

La Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) presentó en la FIL Guadalajara su nuevo Portal de Revistas Académicas, una herramienta que consolida en un solo espacio digital el trabajo editorial de las distintas unidades universitarias.

El lanzamiento no es menor, ya que por primera vez, estudiantes, investigadores y el público en general pueden acceder de forma abierta y centralizada a un conjunto amplio de publicaciones científicas de alta calidad, con buscadores unificados, mejor usabilidad y criterios editoriales comunes.

La secretaria general de la Institución, Esthela Irene Sotelo Núñez, dijo que este espacio responde al principio de ciencia abierta impulsado por el Rector General, Gustavo Pacheco López, con el objetivo de ampliar el uso público de la producción científica de la UAM y fortalecer la circulación del conocimiento.

El sitio integra 25 publicaciones periódicas institucionales que cumplen criterios editoriales y técnicos establecidos por sistemas de indexación nacionales e internacionales.

Aquí el enlace de este maravilloso proyecto: https://revistas.uam.mx/ 

* Profesor e investigador de la UAM-Xochimilco y periodista. Defensor de audiencias. Conduce el programa Media 20.1 en TV UNAM.

4 de diciembre de 2025

Warning: Trying to access array offset on null in /home/xyekt5rw5e7e/public_html/wp-content/themes/citynews/tpl/tpl-related-posts.php on line 11

Warning: Trying to access array offset on null in /home/xyekt5rw5e7e/public_html/wp-content/themes/citynews/tpl/tpl-related-posts.php on line 26